Teil 2: Agile Techniken und Methoden im Überblick: Scrum

Der Ursprung der agilen Methoden (z.B. Scrum) liegt in der Softwareentwicklung, wo Änderungen oftmals nicht nur auf der Tagesordnung stehen, sondern sogar einen Wettbewerbsvorteil darstellen können, also in Projekten, die sich vor allem durch ihre hohe Dynamik z. B. der Anforderungen, Technologien, Marktbedingungen etc. auszeichnen.

Ing. Oliver Dragoun zPM, PcE

Ing. Oliver Dragoun zPM, PcE

643 Wörter • 6 Minuten

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Scrum – der Prozess

Scrum ist eine inkrementelle, iterative Entwicklungsmethode. Die Entwicklung wird von einem selbstorganisierten, selbstgeführten Team Schritt für Schritt in fixen Zyklen (Sprints) organisiert. Eine gleichmäßige Sprintlänge (ca. 2-4 Wochen) gibt dem Team dabei einen Rhythmus. Ziel ist es, am Ende eines jeden Sprints ein potenziell auslieferbares Produktinkrement zu haben, also ein vollständig fertiges (Teil-)Ergebnis, dass potenziell produktiv genützt werden kann. Idee dahinter ist, dass so rascher Ergebnisse geliefert werden und auch (in späten Projektphasen) noch flexibel auf (neue) Kundenwünsche oder Veränderungen allgemein eingegangen werden kann.

Zentrales Element von Scrum ist der Sprint: Am Anfang eines jeden Sprints steht das so genannte Product Backlog, eine Liste mit priorisierten Anforderungen. Aus dieser entnimmt das Entwicklungsteam entsprechend ihrer Priorität so viele Aufgaben (Anforderungen), wie es erfahrungsgemäß in einem Sprint umsetzen kann. Diese Anforderungen werden während des laufenden Sprints nicht durch Zusatzanforderungen modifiziert, um ihre Fertigstellung nicht zu gefährden. Während des Sprints arbeitet das Team also konzentriert und ohne Störungen von außen daran, die definierten Tasks in ein potenziell auslieferbares Produktinkrement umzusetzen. Am Ende des Sprints wird dieses dem Kunden (und potenziellen Stakeholdern) präsentiert und im Idealfall von diesem abgenommen. Potenzielles Kundenfeedback fließt – wie auch die Erfahrungen des Teams – in die nächste Sprintplanung ein, und der Prozess beginnt von Neuem (vgl. Abb. 1).

Abb. 1: Einfacher Ablauf eines Scrum-Projektes Abb. 1: Einfacher Ablauf eines Scrum-Projektes

Scrum definiert wenige Eckpfeiler für die Vorgehensweise, deshalb wird es häufig als Rahmenwerk bezeichnet. Im Kern stehen drei Rollen, drei Artefakte (Ergebnistypen) und vier Ereignisse.

Die Idee von Scrum ist es, dass rascher Ergebnisse geliefert werden und auch (in späteren Projektphasen) noch flexibel auf (neue) Kundenwünsche oder Veränderungen Allgemein eingegangen werden kann.

Scrum-Rollen

  • Der Product Owner stellt fachliche Anforderungen, priorisiert sie und nimmt am Ende eines jeden Sprints die Umsetzung der Anforderungen ab.
  • Der Scrum Master beseitigt Hindernisse, er ist verantwortlich dafür, dass das Team operativ und produktiv arbeiten kann.
  • Das Entwicklungsteam organisiert sich selbst und ist verantwortlich für die Erreichung der Sprintziele.

Scrum-Artefakte

  • Das Product Backlog ist eine Liste der Kundenanforderungen, die nach Wichtigkeit priorisiert sind.
  • Das Sprint Backlog enthält die Aktivitäten, die durchgeführt werden müssen, um die Kundenanforderungen des Sprints umzusetzen.
  • Das Produktinkrement ist das Teilprodukt, das am Ende eines Sprints erstellt wurde.

Scrum-Ereignisse

  • Im Sprint Planning werden für den jeweiligen Sprint jene Anforderungen bestimmt, die in ihm umgesetzt werden und für die eine detaillierte Planung durchgeführt wird.
  • Im Daily Scrum wird der Status des Sprints kurz besprochen, indem jedes Teammitglied 3 Fragen beantwortet: „Was habe ich gestern getan?“, „Was tue ich heute?“ und „Was hindert mich?“
  • Im Sprint Review wird das „potentially shippable product“ (potenziell auslieferbares Produktinkrement) vorgestellt und das Feedback der Anwender eingeholt, um das Produkt besser zu machen.
  • In der Sprint-Retrospektive geht es um die Betrachtung der Arbeitsweise im letzten Sprint und um Maßnahmen, die die Arbeit im kommenden Sprint verbessern können.
  • Das Product Backlog Refinement ist kein klassisches Scrum-Ereignis, aber als kontinuierliche Aktivität ein wertvoller Vorgang. Hierzu gehören das Hinzufügen von Details, Schätzungen und das Priorisieren von User Stories (Kundenanforderungen) im Product Backlog.

Scrum ist also ein hervorragender Ansatz, um gerade ein Projektumfeld mit fortlaufend wechselnden oder sich erst entwickelnden Anforderungen zu gestalten, also z. B. Produkt- bzw. Prozess- oder Organisationsentwicklungen kundenorientiert und gestaltbar umzusetzen. Gleichzeitig ist es ein Vorzeigemodell für das Empowerment von Teams, für die starke Integration der Kundensicht sowie für die Wichtigkeit gut organisierter Kommunikation und klar definierter (und gelebter) Spielregeln.

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Relevante Projektmanagementbegriffe

Agiles Projektmanagement  

Agiles Projektmanagement ist ein Sammelbegriff für unterschiedliche Projektmanagementmethoden, die ursprünglich v.a. aus der Softwareentwicklung stammen. Meist verfolgen sie einen iterativen Prozess, das heißt, dass das Projekt nicht vollständig durchgeplant und abgewickelt wird, sondern Aufgaben und Anforderungen werden laufend neu verfasst, was ein dynamischeres und flexibleres Projektmanagement ermöglicht. Zu bekannten agilen Projektmanagementmethoden zählen Kanban und Scrum.

Kanban-Board  

Ursprünglich entwickelt um den Produktionsprozess zu unterstützen, verfügt das Kanban-Board oft über die drei Spalten „Offen“, „In Arbeit“ und „Abgeschlossen“. Arbeitselemente werden meist als Rechtecke (physisch z.B. mit Haftnotizzettel) dargestellt und befinden sich je nach Status in den dazugehörigen Bereichen. Hat sich der Status des Arbeitselements verändert, wird dieses in den jeweiligen Bereich verschoben.

Scrum  

Scrum ist eine agile Projektmanagementmethode, die vor allem in der Softwareentwicklung eingesetzt wird. Scrum besteht aus wenigen Regeln, die den sogenannten Core beschreiben. Der Grundgedanke ist, dass ein Projekt nicht von Anfang bis Ende durchgeplant wird, sondern die Entwicklung iterativ mit kurzen Feedback-Schleifen, den sog. Sprints, erfolgt.

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